Curso Maya – Presencial en Bogotá o Virtual

Curso de Maya

Empezaremos por lo más sencillo e iremos aumentando la complejidad de los modelos, Estaremos trabajando tanto con NURBS y mallas poligonales como con superficies de subdivisión. Una vez que hayamos aprendido a modelar continuaremos colocando materiales e iluminación, trabajando con el motor de Render Arnold que es un motor basado en la física real que te permite una aproximación realista de las imágenes renderizadas, desarrollaremos una serie de escenas en las que además aplicaremos animación, cámaras y cámaras animadas e iniciaremos nuestros primeros pasos en el modelado poligonal. Te enseñaremos la forma adecuada de utilizar las referencias para generar excelentes piezas 3D, Adquirirás la habilidad de crear de manera correcta modelos 3D inorgánicos. Así de igual manera entraremos más a fondo a explorar las diversas herramientas que nos ofrece el programa para generar un trabajo mucho más optimo, Después de dar por terminado nuestro modelo 3D, finalizaremos pasando a una fase importante que es la creación de UV’s para darle color, textura y materiales a nuestra pieza. Podrás crear Retopología para Rigging, animación de personajes y modelado polígonal con bajos polígonos totalmente necesario para la producción de animación, cine o videojuegos. Empezaremos desde la planeación de poses claves, el blocking de la animación general, agregaremos lip sync, poses intermedias, animación mediante secuencias de comandos y fotogramas claves, manipular, aplicar piel y asignar posturas a personajes verosímiles con deformaciones realistas, para finalmente refinaremos el movimiento de los personajes limpiando las curvas de animación, para darle fluidez al movimiento de los personajes. El proceso del Rigging es fundamental en cualquier producción, la figura del rigger es la encargada de dotar de esqueleto y articular cualquier personaje y objeto que vaya a ser animado, veremos como construir esqueletos digitales y nos encaregamos que físicamente se deformen como se deforma un músculo o piel en la vida real. No solo debemos saber de Rig, sino también de modelado y animación.

El curso es Personalizado, presencial o virtual e inicia 24 horas después de ser cancelado; si estamos disponibles.


El curso completo es de 75 horas, dividido en 5 Módulos de 15 horas.

El curso completo modelado es de 45 horas, dividido en 3 Módulos de 15 horas.

 

Los horarios entre semana son de lunes a viernes, a partir de las 7am a 9pm con una intensidad diaria de 3 horas, (un modulo por semana).

Los fines de semana, sábados de 8am a 1pm ó 2pm a 7pm con una intensidad diaria de 5 horas, (un modulo cada 3 sábados).


Puedes fijar el horario que más te convenga para tomarlo de forma presencial o virtual.


El Contenido del curso puede tener algunas pequeñas modificaciones sin previo aviso.

Curso completo de 75 horas $1.750.000

 

Curso Modelado de 45 horas $1.050.000

 

Módulos de 15 horas $400.000

Introducción a La Interfaz del Programa, Conociendo del Manejo de Proyectos y Escenas, Configuración de Unidades de Programa y Unidad del Sistema, Viewports y Comandos Rápidos de Ubicación En La Escena, Manejo de Primitivas, Cubos, Esferas, Toroides, Donas, Cilindros, Manejo de Objetos, Mover Objetos, Rotar Objetos, Escalar Objetos, Cambiar Posición de Pivote, Imanes en el Viewport, Reconocimiento de los diferentes tipos de Menú, Reconocimiento del Menú de Modelado, Reconocimiento del Menú de Rigging, Reconocimiento del Menú de Animación,Reconocimiento del Menú de Fx, Reconocimiento del Menú de Render, Materiales y Texturas, Tipos de Materiales en Maya, Luces, Tipos de Luces, Render Con Arnold, Configuración de Iluminación, Tipos de Luces con Arnold, Otros Motores de Render.



Modelado polígonal, Manejo de Vértices, Caras y Bordes, Editor de Atributos, Extrusión de Caras, Extrusión de Bordes, Herramientas Para Dividir Geometría, Kit de Modelado, Herramientas de Esculpido Digital, Deformadores de Latice, Deformadores No Lineales (Blend, Flare, Sine, Squash, Twist, Wave) Modelado con Nurbs, Exploración de Superficies Nurbs, Controles de Vértices Sobre Una Superficie, Atributos de Superficies Nurbs, Modelado con Curvas, Tipos de Curvas, Modelado con Curvas de Revolución, Curvas Bezier,Reconstruir Curvas, Añadir y Quitar Vértices, Extrusión A Partir de Curvas, Object Display.

Para acceder al nivel avanzado el aspirante deberá demostrar dominio básico.


Extrude Polygons, egdes, faces, Extract, Mirror, Smooth, Bevel, Add divisions, Brigde edges, Multi-Cut tool, Insert Edge loop tool, Combine, Separate, Quad Draw, Booleans, Reverse Normals, Merge vertices, Trasfer Attributes, Duplicate, Sculpt Tools, Soft and hard Edges, Appen to Polygon, Detach, Create UV Texture.



¿Qué es Riggin?, Herramientas de Rigging, Reconocimiento de Maya Introducción Al Rigging, Rigging por Emparentamiento, Modificación de Pivote, Creación de Joins, Atributos de Joins, Diferencias Entre Rotate Plane And Single Chain Solvers, Herramienta Spline IK, Ikyfk, Rigging con Deformadores, Creación de Controladores, Herramienta Set Driven Key, Manejo de Blend Shapes, Rigging, Creación de Esqueleto, Dirección de Joins, Espejo de Joins, Uso de IK Handle Y FK Para Las Extremidades, Joins Para Las Manos y Los Pies Del Personaje, Uso de Constrains, Creación de Controladores, Métodos de Skin ning, Pintado de Pesos, Creación de Keyframes Human IK, Que es Human Ik?, Creación de Esqueleto, Creación de Controles de Animación, Bake Animation, Rig Automático En Maya, Importación de Animaciones, Expresiones Faciales, Deformación de Vértices, Deformación de Caras, Deformación con Las Herramientas de Esculpido de Maya, Creación y uso de Blend Shapes.



Para acceder al nivel avanzado el aspirante deberá demostrar dominio Rigg.


Principios de Animación, 12 Principios de Animación de Disney, Timing, Squash y stretch, Exageración, Puesta en escena, Anticipación, Arcos, Aceleración y freno, Acciones secundarias, Dibujo sólido, Animación pose to pose y straight ahead, Atractivo, Manejo de Keyframes, Graph Editor, Manipulación de Curvas de Animación, Animación por Bloques, Creación de Expresiones con Mel, Animación de Cámara, Animación con Deformadores, Deformadores no Lineales, Deformador Lattice, Parámetros de los Deformadores, Ani- mación por Emparentamiento, Emparentar Objetos, Uso de Constraints, Ejercicios de Animación, Ejercicios de Squash Stretch, Ejercicios de Movimientos con Arcos, Ejercicios de Anticipación de Movimiento y Acción  Continuada, Ritmo de la Animación, Ciclo de Cam- inado, Animación de Expresiones del Personaje.
¡Hablamos!
¡NO enseñamos Entrenamos!
!Una Idea, es Indestructible!